Dossier du maître du jeu · Anniversaire de Liam, 11 ans

Opération Orion

Des extraterrestres ont volé les cinq cristaux d'énergie du quartier général. L'équipage de Liam traverse la propriété, du jardin à la Durance, pour les récupérer. Avec les cinq cristaux, il ouvre la porte de la salle à manger : derrière, la décoration et le goûter.

8astronautes, une seule équipe
≈ 1 h 30de mission, puis le goûter
5 épreuvesen extérieur, 1 cristal chacune
3 minpour le relais final des cristaux

Le parcours

Sept points de passage, cinq cristaux

  1. TerrasseBriefing secret
  2. TennisFils de laine
  3. Champ aux arbresMessage codé
  4. Bord de DuranceChasse aux œufs
  5. Table du jardinPierre dans le slime
  6. PelouseBataille de Nerf
  7. Salle à mangerRelais des cristaux
1 · UNE ÉNIGME

Elle décrit le lieu suivant sans jamais le nommer. L'équipe doit la résoudre pour savoir où aller.

2 · UN DÉFI

Sur place, une carte défi explique l'épreuve à réussir pour libérer le cristal.

3 · UN CRISTAL

La récompense : le cristal, à garder pour le relais final, et l'énigme du lieu suivant.

L'ordre suit une boucle tennis → champ aux arbres → Durance → table du jardin → pelouse. Si un autre ordre colle mieux à ta propriété, tu peux échanger les étapes : il suffit de glisser les énigmes dans d'autres récompenses.

Les cinq étapes

Une énigme, un défi, un cristal

Chaque fiche suit le même ordre : l'énigme qui amène l'équipe au lieu, le défi à réussir sur place, puis la récompense. La récompense contient toujours le cristal et l'énigme du lieu suivant.

Étape 1 · Cristal rouge

Le champ laser

Terrain de tennis15 minAgilité

Énigme 01 · donnée au briefing

« On m'appelle une cage, pourtant aucun animal n'y vit. Un filet me coupe en deux, des lignes blanches dessinent mes frontières et des balles jaunes rebondissent sur mon sol. Le premier cristal y est gardé par des lasers. »

Réponse : le court de tennis grillagé.

Le défi

Un couloir de fils de laine rouge, avec des grelots. Un astronaute à la fois traverse, prend une balle de tennis au bout et revient sans toucher les fils.

  • Fil touché ou grelot qui sonne : retour au départ, la balle reste au bout.
  • Quand toutes les balles sont dans le seau, le dernier rapporte le coffre.
  • Option difficile : un aller-retour avec des gants de ski (« gants de cosmonaute »).

Préparation

  • Le long du grillage, sur 6 à 8 m : laine nouée entre le grillage et des chaises ou les poteaux du filet, en zigzag entre 20 cm et 1 m de haut.
  • Un grelot tous les 2 ou 3 fils. Au bout : un seau avec 8 balles.
  • Coffre : cristal rouge, miroir de poche, énigme 02.

Si ça bloque

  1. « Les fils du bas se passent en rampant, ceux du haut en se baissant. »
  2. L'équipe peut guider le joueur à la voix.
  3. Au bout de 12 minutes, détache deux fils : « panne partielle du système laser ».
Cristal rougeMiroirÉnigme 02 → champ aux arbres

Étape 2 · Cristal vert

Les arbres-balises

Champ avec des arbres15 minFouille et décodage

Énigme 02 · trouvée dans le coffre du tennis

« Nous sommes nombreux et nous ne bougeons jamais. Nous avons des bras sans mains et des feuilles sans livre. Dans notre champ, quatre d'entre nous portent un ruban orange. »

Imprimée à l'envers : elle se lit avec le miroir du coffre. Réponse : le champ avec les arbres.

Le défi

Le mot de passe du cristal vert est caché en 4 morceaux, dans 4 capsules pendues à 4 arbres à ruban orange. Chaque morceau est écrit en symboles.

  1. 4 équipes de deux : chacune cherche un arbre à ruban orange.
  2. Décrocher les capsules. Deux pendent vers 2 m : on utilise la perche, sans grimper.
  3. Poser les papiers dans l'ordre I, II, III, IV.
  4. Sous chaque symbole, écrire la lettre lue dans le tableau du code spatial.

Mot de passe : VIVE LE COMMANDANT LIAM. L'équipe le crie au commandant, qui remet la récompense.

Les 4 papiers et leur solution

Le tableau du code spatial

Imprimé sur la carte, avec un exemple : ♠ ◆ ♥ ♠ = TEST.

Préparation

  • 4 capsules (tubes à essai ou boîtes de pellicule) percées, suspendues par une ficelle.
  • 4 arbres éloignés les uns des autres, visibles depuis l'entrée du champ, avec un ruban orange sur le tronc.
  • Perche : manche à balai avec un crochet fait dans un cintre.
  • À l'entrée : la carte défi et le tableau sous pochette, et un crayon.
  • Sur toi : cristal vert et énigme 03.

Indices

  1. « Regardez l'exemple TEST sur le tableau : faites pareil, un symbole après l'autre. »
  2. « Attention aux symboles pleins et vides : ● n'est pas ○. »
  3. Le dernier mot est le prénom de quelqu'un que vous connaissez bien.
Cristal vertÉnigme 03 → Durance

Champ : personne ne grimpe aux arbres. Délimite la zone de jeu et évite les cultures ; si le champ n'est pas à toi, demande l'accord du propriétaire. Dans les herbes hautes, pantalons longs conseillés à cause des tiques.

Étape 3 · Cristal jaune

La ponte

Bord de la Durance15 minRecherche

Énigme 03 · remise au champ

« Je cours sans avoir de jambes. Je murmure sans avoir de bouche. J'ai un lit, mais je ne dors jamais. Sur ma rive, une créature a pondu ses œufs. »

Réponse : la rivière, la Durance. L'équipe part avec un adulte.

Le défi

Huit œufs sont cachés dans une « zone de ponte » délimitée par du ruban. L'équipe a 6 minutes pour les rapporter tous au nid.

  • Règle de la gravité lunaire : on marche à grands pas lents, un œuf à la fois par personne.
  • 6 œufs contiennent un bonbon, 1 œuf contient le joker (un indice gratuit pour la finale).
  • L'œuf doré ne s'ouvre que lorsque les 8 œufs sont dans le nid.
  • Le chrono est une mise en scène : si l'équipe dépasse, elle termine quand même.

Préparation

  • Zone d'herbe ou de terre sèche délimitée par de la rubalise. Le nid : un panier ou un carton.
  • Cache les œufs une heure avant au maximum, et note ou photographie chaque cachette.
  • Œuf doré : cristal jaune et énigme 04, pliée petit.

Indices

  1. « Il y a huit œufs. Comptez ceux du nid. »
  2. « Regardez au pied des choses, pas en hauteur. »
  3. Le commandant pointe la zone où se cache le dernier œuf.
Cristal jauneÉnigme 04 → table du jardinJoker

Durance : la zone de ponte reste à au moins 10 m de l'eau, jamais sur les bancs de galets. Un adulte se tient entre les enfants et la rivière pendant toute l'étape. La Durance est équipée de barrages : son niveau peut monter vite lors des lâchers d'eau. Respecte les panneaux et repère la zone la veille.

Étape 4 · Cristal bleu

Le laboratoire extraterrestre

Table du jardin10 minSensoriel

Énigme 04 · trouvée dans l'œuf doré

« Les extraterrestres ont laissé derrière eux cinq échantillons vivants. Nos scientifiques les ont posés là où, l'été, on mange dehors. J'ai quatre pieds, mais je ne fais jamais un pas. »

Réponse : la table du jardin.

Le défi

Cinq bocaux à tête d'alien, étiquetés Mercure, Vénus, Terre, Mars et Jupiter. Une seule pierre est cachée au fond du slime. L'équipe trouve le bon bocal grâce à la carte défi, puis chacun plonge la main à son tour, 20 secondes maximum.

  • Pas la planète où l'on vit, ni la plus grande, ni la rouge, ni la plus proche du Soleil, mais la plus chaude : Vénus.
  • Mauvais bocal : 10 sauts de « décontamination » pour toute l'équipe, puis nouvel essai.

Préparation

  • Slime et leurres (yeux, vers ou billes en plastique) dans les 5 bocaux.
  • Au fond de Vénus : le cristal bleu et un sachet zip avec l'énigme 05.
  • À côté : bassine d'eau, torchons et lingettes.

Indices

  1. Éliminez les planètes une par une.
  2. La plus grande est Jupiter, la rouge est Mars, la plus proche du Soleil est Mercure.
  3. Il reste Vénus. Son atmosphère emprisonne la chaleur.
Cristal bleuÉnigme 05 → pelouse

Bocaux en verre : pose-les sur une table stable, ouverture large, un enfant à la fois. Les bocaux en plastique rigide sont plus sûrs. Le slime ne va ni dans les yeux ni dans la bouche, et on se lave les mains après.

Étape 5 · Cristal violet

L'invasion

Jardin15 minAction

Énigme 05 · trouvée dans le bocal Vénus

« On me tond, on me piétine, les ballons roulent sur moi et les fleurs poussent sur mes bords. C'est chez moi que les extraterrestres ont posé leur vaisseau… et qu'ils vous attendent. »

Réponse : la pelouse du jardin, dans un autre coin que le laboratoire. Avant d'y aller, on se lave les mains.

Le défi

À l'arrivée, son d'alarme : un ou deux adultes déguisés en extraterrestres ouvrent le feu. Ils gardent le cristal violet derrière cinq « drones » (gobelets ou canettes à tête d'alien) posés à 6 à 8 m. L'équipe doit tous les faire tomber.

  • Touché au corps : infirmerie (un plot), on compte jusqu'à 10, puis on revient.
  • Personne ne franchit la ligne rouge devant la zone des extraterrestres.
  • Cinq drones à terre : les extraterrestres se rendent et laissent la boîte violette.
  • Ensuite, 2 minutes pour ramasser toutes les fléchettes.

Préparation

  • Zone de 15 × 10 m environ, avec des abris : chaises renversées, cartons, bottes de paille.
  • Corde rouge au sol pour la ligne interdite. Drones sur une table ou un tabouret.
  • Boîte violette : cristal violet et énigme 06.
  • Sur l'invitation : « Venez avec votre Nerf et des vêtements qui peuvent se salir ».

Si ça traîne

  1. Les extraterrestres tirent moins et se « rechargent » plus souvent.
  2. Un drone « tombe en panne » : tu le fais tomber discrètement.
  3. À 10 minutes, la « batterie » des drones lâche et les extraterrestres fuient.
Cristal violetÉnigme 06 → porte de la salle à manger

Nerf : lunettes de protection pour tout le monde, adultes compris. Uniquement des fléchettes en mousse d'origine. On ne vise pas la tête et on ne tire pas à moins de 2 m.

Finale · devant la salle à manger

Le relais des cristaux

Énigme 06 : « Ma porte est fermée, mais c'est derrière elle que, ce soir, on mangera. » Devant la porte attendent le panneau du réacteur (5 cercles de couleur) et la tablette ouverte sur le terminal. Les astronautes doivent y amener les cinq cristaux en relais, sans les mains, avant la fin du chrono.

  1. Former la chaîne. Les 8 astronautes se placent en ligne entre la ligne de départ (8 à 10 m de la porte) et le réacteur, chacun avec une cuillère. Liam est au bout de la chaîne, près du réacteur. Les cinq cristaux attendent dans la sacoche, sur la ligne de départ.
  2. Lancer le chrono. Tu touches « Lancer le chrono » sur la tablette : 3 minutes. Chaque cristal passe de cuillère en cuillère sans les mains ; un cristal qui tombe repart du début. Liam pose chaque cristal sur le cercle de sa couleur.
  3. Charger le réacteur. À chaque cristal posé, tu touches sa couleur sur la tablette : l'énergie monte de 20 %. Une erreur ? Touche de nouveau le cristal pour l'annuler. Sous 30 secondes le chrono passe au rouge ; à zéro, la tablette annonce une surchauffe, mais l'équipe peut finir.
  4. Valider et ouvrir. À 100 %, la tablette affiche « Réacteur stable » et le temps réalisé. Tu tapes ton code adulte :

    4 8 1 5

    La vidéo « Mission accomplie » se lance en plein écran. Quand la voix annonce « Sas déverrouillé », l'adulte resté à l'intérieur ouvre la porte : lumières, décoration et goûter.

Pour que ça marche

  • Cuillères à soupe pour les 8 astronautes. Si les cristaux sont trop gros, prends des louches ou des cuillères à glace.
  • Laisse 1 à 1,5 m entre deux astronautes, pour que le cristal doive vraiment changer de cuillère.
  • Équipe trop rapide ? Imposez une règle bonus : la main libre dans le dos, ou les yeux fermés pour le premier de la chaîne.
  • Équipe en difficulté ? Rapproche-les, ou autorise un cristal à repartir du milieu de la chaîne.

Préparation et plan B

  • Panneau du réacteur (page 9 des cartes) collé sur un carton, posé sur une table devant la porte.
  • Tablette sur un support à côté, ouverte sur liam.sos-bug.eu, écran « Terminal ». Volume au maximum.
  • Diffuse l'écran de la tablette sur la télé avant la finale si tu veux la vidéo en grand.
  • Tablette en panne : chronomètre avec ton téléphone, lis la transmission du plan B (page 11) et ouvre la porte à la fin du compte à rebours.

Porte : le verrouillage est une mise en scène. Ne ferme jamais la salle à clé et ne laisse jamais personne enfermé. Relais : on marche, on ne court pas avec une cuillère.

Déroulé chronométré

Le fil de l'après-midi

Les temps comprennent les trajets. Lance un chrono visible au briefing : il crée la tension, mais personne ne perd. Si l'équipe dépasse, la mission continue.

ChronoÉtapeCe que fait le commandant
−15 minAccueil des invitésDistribuer les cartes de rôle, les lunettes et un nom de code. Liam reçoit la sacoche des cristaux.
00:00BriefingSon d'alarme, lecture de la transmission, lancement du chrono, énigme 01.
00:05Champ laserArbitrer les fils touchés. Faire encourager le joueur par l'équipe.
00:20Champ aux arbresVeiller à ce que personne ne grimpe. Remettre le cristal vert contre le mot de passe.
00:35DuranceUn adulte posté côté eau. Compter les 8 œufs avant de quitter la zone.
00:50LaboratoireLaisser chercher la planète. Gérer les sauts de décontamination, puis lavage des mains.
01:00Bataille de NerfSignal pour les extraterrestres, contrôle des lunettes, ramassage des fléchettes.
01:15Relais des cristauxFormer la chaîne, lancer le chrono, toucher chaque cristal posé sur la tablette, puis valider avec le code adulte. L'adulte resté à l'intérieur ouvre la porte à « Sas déverrouillé ».
01:25GoûterRemise des brevets d'astronaute, photo d'équipage, gâteau.

L'équipage

Un rôle par enfant, trois adultes

Huit enfants, huit rôles : chacun a une mission, et personne ne reste spectateur.

Commandant · Liam

Porte la sacoche des cristaux, tranche quand l'équipe hésite et, au bout de la chaîne du relais final, pose les cristaux sur le réacteur.

Navigateur

Lit chaque énigme à voix haute et propose la destination.

Scientifique

Dirige le laboratoire et annonce le bocal choisi.

Décodeur

Tient le tableau du code spatial et écrit les lettres sous les symboles.

Ingénieur

Garde le miroir, puis distribue les cuillères du relais final.

Pilote

Mène l'équipe d'un lieu à l'autre et vérifie que personne ne manque.

Médecin de bord

Lingettes après le slime, comptage à l'infirmerie pendant le Nerf.

Gardien du temps

Surveille le chrono et annonce le temps restant.

Adulte A · Centre de contrôle

Reste avec les enfants du début à la fin : il lit les transmissions, donne les indices, remet les récompenses et a ce guide sur son téléphone.

Adulte B · Agent de terrain

Se poste au bord de la Durance avant l'arrivée de l'équipe, entre les enfants et l'eau. Il rejoint ensuite le jardin pour jouer l'extraterrestre.

Adulte C · Quartier général

Joue le deuxième extraterrestre, puis rentre préparer la salle (lumières, musique) et ouvre la porte à la fin du compte à rebours.

Matériel

Liste de courses

Environ 70 à 90 € si tu achètes tout, hors Nerf. Les cases cochées restent enregistrées dans ce navigateur.

Cristaux et finale
Laboratoire
Tennis et champ
Durance et jardin
Son et ambiance

Préparation

Quand faire quoi

J − 7
  • Acheter le matériel.
  • Faire un essai complet du terminal sur la tablette : chrono, 5 cristaux, code adulte 4815.
J − 2
  • Imprimer le PDF des cartes, découper et glisser sous pochette.
  • Fabriquer le slime, décorer les bocaux.
  • Préparer capsules, œufs et boîtes de récompense.
J − 1
  • Repérer la zone de ponte au bord de la Durance et vérifier les panneaux.
  • Choisir les 4 arbres-balises et tester la perche.
  • Faire le parcours à pied et chronométrer les trajets.
  • Briefer les adultes B et C avec ce guide.
Jour J, matin
  • Tendre la laine au tennis.
  • Installer la zone Nerf, la porte et le réacteur.
  • Décorer la salle à manger et préparer la table.
H − 1
  • Remplir les bocaux, suspendre les capsules dans les arbres, cacher les œufs.
  • Placer boîtes et cartes à chaque lieu.
  • Charger téléphone et enceinte, sons prêts.

Cartes à imprimer

Contenu du PDF (16 pages A4)

Le fichier Operation-Orion-cartes.pdf est fourni à côté de ce guide. Impression en couleur conseillée, à 100 %, sans mise à l'échelle.